Menu de artículos Mentenebre


Inicio
Reseñas Música
Reseñas Cine
Reseñas Literatura
Cronicas
Entrevistas
Reportajes
Calendario
Noticias
Fichas
 Estados Unidos 
Marzo - 2024
L M X J V S D
01 0203
04 05 06 07 08 0910
11 12 13 14 15 1617
18 19 20 21 22 2324
25 26 27 28 29 3031
Abril - 2024
L M X J V S D
01 02 03 04 05 0607
08 09 10 11 12 1314
15 16 17 18 19 2021
22 23 24 25 26 2728
29 30
Envia nuevos Eventos

Tienda MN
10.00€ Det++
 
 
 Realizar tu propio proyecto musical no es imposible, es facil y te contamos como hacerlo.

Guia Mentenebre para la creacion de proyectos musicales

 
MN Simple
MN Avanzado

Página
4/5
Publicado
2007-05-14
 
¿Alguna vez has sentido la necesidad de seguir los pasos de tus ídolos?, ¿de expresar tus sentimientos con música?, ¿de plasmar ideas que surgían de tu cabeza mientras escuchabas tus bandas preferidas?, ¿te has planteado alguna vez que hay detrás de la producción de un disco de música?. Sea cual sea tu inquietud, este es tu articulo.
 


Compresión

No se trata de de comprimir una señal de audio, o hacerla que ocupe menos, como se suelen hacer con los compresores tipo Winzip o Winrar. La compresión es un proceso mediante el cual modificaremos la dinámica de un sonido. Al trabajar con audio sobre un Pc, podremos ver normalmente la forma de onda de nuestros sonidos. Ella nos mostrará una serie de picos que suben y bajan simétricamente respecto un eje horizontal. Cuanto más altos sean éstos, los picos, más elevado será el volumen y más cercano a 0db (límite del sonido antes de llegar a la distorsión).

Guia Mentenebre para la creacion de proyectos musicalesLa voz, por ejemplo, es una fuente de sonido con mucha variación de dinámica, es decir, siempre habrá partes más fuertes y otras más débiles. A la hora de mezclar, se pretende que toda la pista vocal se escuche con claridad y, a veces, te puedes encontrar con que algunas partes pueden estar muy altas, mientras que otras están muy bajas y se pierden con el resto de instrumentos. Es aquí donde entra en juego el compresor, recortando los picos más altos y subiendo los más bajos para igualar, en la medida de lo posible, esta forma de onda y conseguir una dinámica más homogénea. Por supuesto, el compresor puede tener más usos creativos pero, en esencia, ésta es su función. Cuando tienes una pista que sobresale excesivamente del resto, y bajando el fader del volumen no consigues encontrar su posición correcta, trata de comprimir la señal. Igual que con la EQ, no existen formulas exactas, tan sólo meras guías. El mismo sonido podrá ser tratado de formas distintas dependiendo del resto de instrumentos. Algunas pistas tendrán EQ, otras compresión, otras, ambas cosas y otras nada. Esto dependerá de las necesidades. Los controles típicos de un compresor son, el threshold (umbral), que se mide en decibelios, el ratio, que es una medida proporcional, el attack, medido en milisegundos, y el release, medido en milisegundos también. Cuando insertas un compresor en una pista, el primer elemento determinante es el threshold, que es el punto a partir del cual el compresor comenzará a actuar. Si estableces un threshold de –13db, esto significa que, cuando el nivel de la señal supere los –13db, el compresor comenzará a reducir esta señal en base a la proporción del ratio. Esto es, un ratio, por ejemplo, de 3:1, significa que por cada 3 db que la señal supere los –13db, sólo dejará pasar 1. Es como meter un corte a raíz de un nivel, pero no corta el sonido de manera brusca, sino que, en base al ratio, lo suaviza. Así, los picos mas altos serán recortados. El attack indica la velocidad con la que se empieza a comprimir la señal una vez superado el threshold, y el release es la velocidad con la que el compresor deja de actuar una vez que la señal deja de superar el umbral. Como parece obvio, cuanto más bajo sea el umbral (-30db es mas bajo que –2db), más se comprimirá la señal en función del ratio, y a mayor compresión, se entiende que se produzca una sensación de pérdida de volumen. Para esto existe el control de ganancia (ya sea automático o manual), que sirve para compensar esta reducción de ganancia. Después de esto, sería un buen momento para añadir los efectos.

-Delay: Establece un retardo de la señal original. Es el típico eco.

-Reverb: La reverberación es un fenómeno natural que se produce en los recintos cerrados, en los cuales la señal rebota sobre las superficies, creándose una suma entre la señal original y el resto de señales rebotadas, con un cierto retardo dependiendo de la distancia de la fuente original al lugar de rebote. El ejemplo más claro de reverb lo podrás ver en el sonido que se produce en una iglesia al hablar por un micrófono. ¿Y qué tiene que ver la reverb en esto de la música? Pues mucho, ya que es un efecto muy importante y presente en cualquier producción que hayas escuchado, aunque normalmente aplicada de una manera sutil que no empasta la música. A la hora de mezclar, casi todos los instrumentos asimilan muy bien un poco de reverb, dependiendo, como siempre, de la naturaleza del sonido y, por supuesto, del preset utilizado. Voz, pianos, violines, sintetizadores, guitarras, sobre todo acústicas, cajas, charles (platos), etc, suelen beneficiarse. Sonidos como bajos, bombos y otros, suelen ir secos (sin procesar), aunque también dependerá del estilo de música. Por ejemplo, un bombo y bajo de un tema electrónico, ebm, gothic rock, death-metal... es mejor dejarlo limpio de reverb, pero para un tema ambiental, dark folk, podrías pensar en incluir un bombo que sonase puntualmente, como apoyo a la melodía, y cargarle de reverb. Como en todo, prueba, y si es lo que buscas, bien hecho estará. La música, y más la música en la que nos movemos, se nutre en gran parte de la experimentación y la libertad de hacer lo que quieras. Guia Mentenebre para la creacion de proyectos musicales

-Chorus: El chorus se utiliza para dar mayor profundidad a la señal, mas presencia. La teoría del chorus es dividir la señal en 3 partes y colocarlas en el centro y laterales, retardando estas señales ligeramente para conseguir variaciones de tono casi inapreciables.

-Flanger: Parecido al chorus, pero de efectos distintos, pues, igualmente se basa en mezclar la señal original con otra retardada y un oscilador de baja frecuencia. Prueba a insertarlo en guitarras eléctricas y voces, con objetivos creativos.

-Phaser: Se trata de invertir la frecuencia de la señal entrante, retardada ligeramente y mezclándola con la señal original. Nuevamente, en algunas ocasiones, baterías, voces, y guitarras se beneficiarán de este efecto.

-Vocoder: Efecto más útil para voces. Con él se consiguen voces robóticas, o las típicas voces que parecen armonizadas o sintéticas.

-Pitch: Efectos que actúan sobre el tono del sonido, aumentándolo o disminuyéndolo. Puedes grabar una voz y aplicarle un pitch bajándole los tonos, consiguiendo así resultados tétricos y oscuros.

-Distorsión: casi siempre, a la hora de mezclar nuestra música, deberemos evitar que los LED de volumen de las pistas sobrepasen los 0db, pues ahí es donde se produce la distorsión. No obstante, el efecto de distorsión transformaría el sonido de una guitarra acústica en una potente guitarra eléctrica, tal como lo haría un pedal. Así mismo, es muy utilizado en música industrial, sobre todo en bajos, percusiones (bombos, cajas) y voces (la típica distorsión de grupos como Hocico u otros death-metal).


Página anterior Página anterior (3/5)       Página siguiente (5/5) Página siguiente

Reportaje Escrito por: Roberto G  

Información Relativa al Artículo

Enlaces Relacionados: Fl Studio & Reason & Cubase Sx

*{Derechos Reservados}*

{ Submenú Reportajes } { Menú de Reportajes }